Resumen
La investigación Re-Erotika propone reinterpretar obras de arte eróticas y transformarlas en piezas gráficas digitales diseñadas para su difusión en redes sociales, especialmente en Instagram. Su objetivo es modernizar el arte tradicional mediante la creación de pósteres contemporáneos que integren elementos del diseño gráfico como diagramación, paletas de color, tipografías y recursos visuales. Con esta propuesta se busca ofrecer una estética actual y generar conversación sobre el erotismo en entornos digitales. Como parte del proyecto, se analizarán obras representativas del artista japonés Hajime Sorayama, reconocido por sus ilustraciones de mujeres robóticas con cuerpos voluptuosos y una marcada influencia del estilo pin-up de los años 80. A partir de este análisis se desarrollarán adaptaciones gráficas para publicaciones en redes sociales. Cada pieza respetará los derechos de autor mediante la acreditación visible del artista original y un enfoque ético durante el proceso creativo. La propuesta surge del interés por enfrentar los tabúes relacionados con el cuerpo desnudo en el arte, especialmente en plataformas digitales donde este tipo de contenido suele ser restringido o malinterpretado. Re-Erotika busca promover el reconocimiento del arte erótico como una forma válida de expresión creativa y favorecer su apreciación dentro de la comunidad virtual. Asimismo, la investigación explora el papel del diseño gráfico en la creación de mensajes visuales atractivos adaptados a las dinámicas de las redes sociales. Aprovechando el alcance de estas plataformas, el proyecto pretende impulsar el intercambio de ideas y una mayor aceptación de propuestas gráficas no convencionales. En conjunto, Re-Erotika representa una iniciativa orientada a educar, sensibilizar y reflexionar sobre el arte erótico en el ámbito digital, promoviendo su difusión y fortaleciendo su reconocimiento como una manifestación artística relevante y culturalmente significativa.
Referencias
Agudelo Rendón, P. (2016). Cuerpo (en)marcado. Ensayos sobre arte colombiano contemporáneo. Fondo Editorial ITM. Artcritic. (2022). Los mecanoides sensuales de Hajime Sorayama. https://www.artcritic.com/es/los-mecanoides-sensuales-de-hajime-sorayama/
Barthes, R. (1964). Retórica de la imagen. Communications, 4, 40–51. Bataille, G. (1957). El erotismo. Tusquets Editores. Cátedra Gráfica. (2009). Diseño y comunicación. https://catedragrafica1.wordpress.com/wp content/uploads/2009/09/diseno-y-comunicacion.pdf
Comunidad Andina. (1993). Decisión 351 de 1993. Régimen Común sobre Derecho de Autor y Derechos Conexos. https://www.comunidadandina.org
Congreso de Colombia. (1982). Ley 23 de 1982. Sobre derechos de autor. Diario Oficial No. 35.949.
Congreso de Colombia. (2018). Ley 1915 de 2018. Por la cual se modifica la Ley 23 de 1982 y se establecen otras disposiciones en materia de derecho de autor y derechos conexos. Diario Oficial No. 50.652.
Constitución Política de Colombia. (1991). Constitución Política de Colombia. Gaceta Constitucional No. 116.
Costa, J. (1987). Imagen global: evolución del diseño de identidad. CEAC.
Danto, A. C. (1999). Después del fin del arte. El arte contemporáneo y el linde de la historia. Paidós.
Designio. (2022). Diseño gráfico y comunicación visual. https://cipres.sanmateo.edu.co/ojs/index.php/designio/article/view/425
Estrategias usadas por el Museo de Arte Contemporáneo de Bogotá para difundir la exposición IDENTIDADES HÍBRIDAS a través de Instagram durante 2020. https://drive.google.com/file/d/1PhsjFD0oLgs-FbXRWswH1mxv2lwa2erW/view
Eco, U. (1972). La definición del arte. Ediciones Martínez Roca.
El laberinto del verdugo. (2019). Georges Bataille: El erotismo. https://ellaberintodelverdugo.blogspot.com/2019/10/georges-bataille-el-erotismo.html
Flynn, S. (Ed.). (2021). The Body Onscreen in the Digital Age: Essays on Voyeurism, Violence and Power. Palgrave Macmillan.
Frascara, J. (2000). Diseño gráfico para la gente. Infinito.
Garrido Gallardo, M. Á. (2001). Nueva introducción a la teoría de la literatura. Editorial Síntesis.
Haenlein, M., & Kaplan, A. M. (2010). Users of the world, unite! The challenges and opportunities of social media. Business Horizons, 53(1), 59–68. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2009.09.003
Jiménez, W.-G., & Meneses Quintana, O. (2018). Diseño gráfico y comunicación visual: aportes conceptuales para la construcción disciplinar. Designio.
Latorre, F. (2003). El juego como estrategia didáctica. Editorial Magisterio.
Mulvey, L. (1975). Visual pleasure and narrative cinema. Screen, 16(3), 6–18. https://doi.org/10.1093/screen/16.3.6
Osorio Sánchez, Y. L. (2017). Arte en Colombia: cuerpo, representación y materia. Revista Humanismo y Sociedad, 5(2). https://doi.org/10.22209/rhs.v5n2a05
Pardo, A. (2023). La importancia del diseño gráfico en los videojuegos. Escuela Universitaria de Artes TAI. ResearchGate. (2022). The Body Onscreen in the Digital Age: Essays on Voyeurism, Violence and Power. https://www.researchgate.net/publication/358355959_The_Body_Onscreen_in_the_Digital_Age_Essays_on_Voyeurism_Violence_and_Power
Redalyc. (2018). Diseño gráfico y comunicación visual. https://www.redalyc.org/journal/4959/495953924002/html/
Redalyc. (2021). Diseño, cultura visual y comunicación. https://www.redalyc.org/journal/3376/337675205010/html/
Revista Humanismo y Sociedad. (2017). Arte en Colombia: cuerpo, representación y materia. https://fer.uniremington.edu.co/index.php/RHS/article/view/276/html
Sorayama, H. (2020). Masterworks. PIE International.
Universidad San Mateo. (2022). Designio: Revista de Diseño e Innovación. https://cipres.sanmateo.edu.co/ojs/index.php/designio/article/view/425

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Derechos de autor 2026 Fundación Universitaria San Mateo
